Shinobi Heshima
Witaj Na Forum Naruto RPG/PBF - Shinobi Heshima. =)
W razie problemów z rejestracją pisz na numer gg "4661699".
Shinobi Heshima


 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Ayatsuri

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Go??
Gość



PisanieTemat: Ayatsuri   Czw Maj 24, 2012 9:06 pm

Kugutsu no Jutsu

Podstawowa technika każdego kuglarza. Użytkownik wytwarza nici chakry, które po połączeniu z marionetką umożliwiają sterowanie nią.
Ranga: D
Czas Nauki:


Fukumen no Jutsu

Technika podobna do Henge no Jutsu tyle, że tym razem zmianie wyglądu ulega marionetka. Technika dobra do zwiadu.
Ranga: D
Czas Nauki:


Kairai Kawarimi no Jutsu

W razie otrzymanych obrażeń przez naszą marionetkę, możemy podmienić ją z jakimś przedmiotem.
Ranga: D
Czas Nauki:


Kugutsu Kawarimi no Jutsu

Gdy marionetkarz otrzymuje obrażenia jest on w stanie podmienić się miejscami ze swoją kukłą.
Ranga: D
Czas Nauki:


Hansou: Guujin

Ta technika pozwala zapieczętować kukły w zwojach, dzięki czemu transport ich jest łatwiejszy.
Ranga: C
Czas Nauki:


Setsuzoku

Po zerwaniu połączenia nici chakry z marionetką, użytkownik jest w stanie odnowić je w ułamku sekundy.
Ranga: C
Czas Nauki:


Sou Shuu Jin

Przy pomocy tego jutsu podłączamy nici chakry do kunai/shurikenów i miotamy nimi w przeciwnika, kontrolując przy tym ruchy broni.
Ranga: C
Czas Nauki:


Doku Kiri Jigoku - Naribari Hyaku Renpatsu

Nieco skomplikowana technika używana przez marionetki - Karasu i Kuraori. Obie marionetki zaczynają krążyć wokół przeciwnika - starając się go zdekoncentrować - by po chwili Karasu wystrzelił bomby dymne, ograniczające do minimum widoczność wroga. Gdy ten nic nie widzi, do ataku przystępuje Kuroari, wystrzeliwując w jego stronę sporą ilość senbonów.
Ranga: C
Czas Nauki:


Hansou: Buki Guujin

Za pomocą tej techniki użytkownik pieczętuje w marionetce dodatkowe mechanizmy oraz bronie.
Ranga: B
Czas Nauki:


Yubi Tenraku

Jedna z bardziej zaawansowanych technik kuglarskich. Nici z chakry możemy podpiąć do żywej osoby i kontrolować jej ruchy.
Ranga: B
Czas Nauki:


Chakra no Tate

Jutsu polegające na wytworzeniu z przedramienia marionetki (bądź marionetkarza, ale ręka musi zostać zastąpiona na drewnianą) tarczy z chakry, która jest w stanie zablokować sporo śmiertelnych technik. Nadużywanie jej powoduje poluzowanie się zawiasów oraz zepsucie ręki.
Ranga: B
Czas Nauki:


Karakuri Engeki - Kuro Higikiki Ippatsu

Po zamknięciu przeciwnika w Kuroari, lalkarz rozkłada na części drugą kukłę - Karasu. Ręce, nogi i głowa Karasu wysuwają ostrza, po czym wbijają się w szczeliny w korpusie Kuroari, wbijając się jednocześnie w ciało zamkniętego w środku przeciwnika. Śmierć jest natychmiastowa.
Ranga: B
Czas Nauki:


Tojiru no Te

Jutsu polegające na wystrzeleniu z jednej z rąk marionetki całego 'lasu' rąk, który pomknie ku przeciwnikowi, mając za cel zmiażdżenie go. Po zatrzymaniu mogą z nich zostać uwolnione linki, których zadaniem będzie skrępowanie przeciwnika. Dodatkowe ręce mogą zostać w każdej chwili wypuścić chmurę trującego dymu oraz zostać odłączone, by nie blokować ruchów kukły.
Ranga: A
Czas Nauki:


Sanbou Kyuukai

Trzy lalki z kolekcji Chikamatsu muszą ustawić się na kształt piramidy. W ustach znajdują się pieczęci, które pozwolą na wessanie do środka ogromnych ilości rzeczy znajdujących się w pobliżu. Kiedy przedmioty znajdą się w środku marionetek są niszczone przez wir powietrza.
Ranga: A
Wymagania: Znajomość Shiro Higi - Jikki Chikamatsu no Shuu
Czas Nauki:


Taisha no Youhin

Technika polega na złożeniu się z powrotem, jeśli ulegniemy zniszczeniu. Możemy to zrobić, jeśli nasz rdzeń (mózg/serce) jest w całości i możemy kumulować nim chakrę.
Ranga: A
Wymagania: Wcześniejsza przemiana w marionetkę za pomocą Meka no Youhin
Czas Nauki:


Chikan no Jutsu

Za pomocą tej techniki możemy przenieść nasz rdzeń (serce/mózg) do innej marionetki i w niej funkcjonować.
Ranga: A
Wymagania: Wcześniejsza przemiana w marionetkę za pomocą Meka no Youhin
Czas Nauki:


Doku no Souen

Receptura tejże trucizny przekazywana jest jedynie w gronie najsilniejszych marionetkarzy. Po dostaniu do krwiobiegu prawie natychmiast powoduje ona paraliż, a zgon następuje w przeciągu kolejnych 3 dni.
Ranga: S
Czas Nauki:
Czas na zebranie składników:
Czas na wyrobienie trucizny:


Shiro Higi - Jikki Chikamatsu no Shuu

Technika polegająca na przyzwaniu 10 kukieł z kolekcji Chikamatsu. Każda z marionetek posiada unikalny zestaw broni oraz umiejętności. Wykorzystując 3 z nich w odpowiedni sposób można wykonać niszczycielską technikę - Sanbou Kyuukai. Legendy głoszą, że były one używane do zdobywania zamków.
Ranga: S
Wymagania: Posiadanie zwoju z lalkami Chikamatsu
Czas Nauki:


Meka no Youhin

Jedynie wybitni marionetkarze zdolni są do przemienia własnego ciała w marionetkę. Do normalnego funkcjonowania potrzebny jest tylko rdzeń, jakim jest serce bądź mózg. Po przemianie nie odczuwamy już głodu, zmęczenia ani innych ludzkich słabości. Kuglarz może modyfikować swoje ciało, dodając nowe bronie.
Ranga: S
Wymagania: Zgoda administracji
Czas Nauki:


Hitokugutsu

Technika pozwalająca kuglarzowi przemieniać ludzi w marionetki, tak by zatrzymać chakrę, którą mieli gdy jeszcze żyli. Ludzkie marionetki (kontrolowane przez kuglarza), są zdolne do używania technik które potrafiły za życia (nawet Kekkei Genkai).
Ranga: S
Wymagania: Zgoda administracji
Czas Nauki:


Aka Higi - Hyakki no Souen

Technika polegająca na przywołaniu oraz kontrolowaniu 100 kukieł o niesamowitym potencjale bojowym.
Ranga: S
Wymagania: Zgoda administracji
Czas Nauki:
Powrót do góry Go down
 
Ayatsuri
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Shinobi Heshima :: Główne Newsy :: Support :: Klany-
Skocz do: